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Le dessin au cœur du mouvement : entretien avec Andreas Deja

Interviews BD

Figure majeure de l’animation Disney, Andreas Deja a donné vie à certains des personnages les plus marquants du cinéma d’animation, de Scar à Jafar en passant par Gaston ou Lilo. Dans cet entretien, il revient sur les liens entre animation et bande dessinée, la puissance du dessin, la création de méchants iconiques et l’évolution du storytelling à l’ère numérique.

Votre travail repose sur le mouvement, tandis que la bande dessinée s’appuie sur des images fixes. Selon vous, qu’ont en commun ces deux formes lorsqu’il s’agit de raconter une histoire ?

L’animation et la bande dessinée ont plusieurs points communs. Tout film d’animation doit d’abord passer par l’étape du storyboard. Ces dessins narratifs permettent à l’équipe artistique de comprendre l’histoire du film. Et c’est précisément ce que fait aussi une bande dessinée : une série de dessins qui montre la continuité, l’évolution des personnages, la mise en scène, les angles de caméra ou encore les dialogues.

La BD est une narration visuelle imprimée, tandis que l’animation est du cinéma.
Je suis toujours inspiré lorsque je vois des poses expressives dans les storyboards. Elles deviennent souvent un point de départ pour mon animation. Ensuite, mon rôle consiste à améliorer ces poses et à leur donner vie dans le mouvement.

L’animation vous a-t-elle appris certaines choses sur le dessin qui pourraient aussi s’appliquer à la bande dessinée ?

Dans la plupart des cas, l’animation repose sur la caricature, et beaucoup de bandes dessinées aussi. Cela signifie que les expressions et les attitudes doivent être montrées de manière exagérée afin de communiquer clairement et de divertir.

Nous travaillons essentiellement avec le dessin au trait. L’animateur comme l’auteur de BD doivent savoir représenter leurs personnages avec dimension, volume et poids à travers la ligne.
Les ombres ou les tonalités viennent souvent après, parfois par d’autres artistes.
Dans nos deux médiums, la ligne est reine.

Avez-vous déjà travaillé sur un personnage ayant tellement évolué en cours de production qu’il est devenu très différent de son concept d’origine ?

J’ai connu un faux départ avec Gaston dans La Belle et la Bête. Mon concept initial en faisait un méchant Disney traditionnel : inquiétant, caricatural, avec une musculature exagérée et des traits très accentués.

Après avoir animé quelques scènes, on m’a dit que l’animation fonctionnait… mais que Gaston devait être beau.

J’ai répondu : « Mais c’est le méchant ! Pourquoi doit-il être séduisant ? »

On m’a expliqué que comme la Bête était effrayante et disgracieuse, il fallait créer un contraste. J’ai donc redessiné Gaston en l’embellissant. Ce réalisme supplémentaire l’a rendu plus difficile à animer, mais aussi beaucoup plus intéressant.

Une des figures majeures de Disney

Parmi tous les personnages sur lesquels vous avez travaillé, y en a-t-il un dont vous êtes particulièrement fier, et pourquoi ?

J’aimerais en citer trois.

Roger Rabbit demandait une animation typique de la fin des années 30 et du début des années 40 : très cartoon, très souple, avec énormément de squash and stretch. Ce n’était pas simple, surtout avec l’intégration en prises de vues réelles. Techniquement, c’était très complexe, mais le résultat me paraît encore magique aujourd’hui.

Scar, dans Le Roi Lion, a été extrêmement gratifiant grâce au jeu d’acteur. Jeremy Irons m’offrait des dialogues extraordinaires. Quand on dispose d’une telle voix, l’animation devient presque naturelle. J’ai aussi choisi de faire ressembler Scar à l’acteur.

Lilo, dans Lilo & Stitch, représentait quelque chose de totalement différent. Cette petite fille hawaïenne solitaire avait une profondeur émotionnelle immense. J’ai découvert que ses émotions n’avaient pas besoin de grands mouvements : la subtilité suffisait. À la fin du film, j’avais l’impression de comprendre profondément sa psychologie.

Vos méchants sont particulièrement mémorables. Qu’est-ce qui rend un personnage visuellement fort et immédiatement reconnaissable ?

J’ai toujours voulu que mes méchants paraissent nouveaux, sans ressembler aux précédents personnages Disney.

Jafar et Scar utilisent tous deux énormément le noir, une couleur qui évoque naturellement le mal.
Dans Aladdin, tout l’univers visuel reposait sur des lignes longues, courbes et graphiques. Jafar possède une silhouette contrastée : très mince, mais avec des épaules larges, des mains presque arachnéennes, et un visage qui ressemble à un masque étrange. Sa bouche très basse dans le visage accentue son arrogance.

Pour Scar, j’ai joué sur des paupières tombantes qui lui donnent un air blasé et agacé. Sa crinière noire, orientée vers l’arrière, le distingue immédiatement de Mufasa ou Simba.

Un méchant peut être laid, mais il doit aussi posséder une forme de magnétisme. On doit avoir envie de continuer à le regarder.

Avec le recul, y a-t-il quelque chose que vous auriez aimé explorer davantage durant votre carrière chez Disney ?

J’ai eu la chance d’animer la plupart des personnages que je voulais vraiment faire. Mais je n’ai jamais eu l’occasion d’animer une véritable héroïne principale.

J’aurais adoré travailler sur Esmeralda dans Le Bossu de Notre-Dame. À l’époque, elle avait déjà été confiée à un autre animateur. Pour elle, j’imaginais une jeune Sophia Loren.

Globalement, je me considère extrêmement chanceux. Ma carrière chez Disney a été profondément satisfaisante.

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Comment percevez-vous l’évolution des studios d’animation aujourd’hui, et particulièrement Disney, en matière de narration et de création de personnages ?

L’animation numérique domine désormais. Ce qu’on peut accomplir aujourd’hui en matière de réalisme, de mouvements de caméra ou d’effets spéciaux est impressionnant.

Les histoires semblent aussi moins centrées sur les contes de fées et davantage tournées vers des récits contemporains.

Mais j’aimerais sincèrement voir revenir l’animation dessinée à la main chez Disney, car je continue de penser que le dessin animé traditionnel représente l’identité profonde du studio.

Vous avez récemment réalisé le court-métrage Mushka. Qu’est-ce que ce projet vous a permis d’explorer différemment ?

Avec Mushka, j’ai dû tout assumer : producteur, réalisateur, animateur. Au début, c’était intimidant, mais cette expérience m’a énormément appris.

J’ai travaillé avec des comédiens, des décorateurs, des animateurs d’effets… et même avec les compositeurs Fabrizio Mancinelli et Richard M. Sherman, dont le travail sur Le Livre de la Jungle a profondément marqué mon imaginaire.

Je suis passé du rôle d’animateur à celui de cinéaste, donc de storyteller au sens global.
Comme j’avais moins d’expérience dans ce domaine, j’ai demandé de l’aide à des amis, et cela a considérablement amélioré le film.

Visuellement, je me suis réinspiré de classiques comme Les 101 Dalmatiens ou Les Aristochats, avec ce trait plus libre, plus esquissé.
Ce fut une aventure incroyablement enrichissante.

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Quel conseil donneriez-vous aujourd’hui aux artistes qui veulent créer des personnages mémorables ?

Eric Larson, l’un des grands maîtres de Disney, m’a appris l’importance de l’observation.

Regardez le monde autour de vous. Étudiez les gens, leurs comportements, leurs attitudes. Observez aussi les animaux.

J’ajouterais : regardez le travail d’autres artistes que vous admirez. Leur style peut nourrir votre propre approche.

Je continue moi-même à trouver une immense inspiration dans l’œuvre de Heinrich Kley ou T.S. Sullivant, notamment pour leur capacité à créer des personnages forts à partir d’une observation du réel.

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